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Handy-Spiele mit faszinierenden storylines

Der detective ändert sich, aber in Frogwares ändern Sie nicht das bevorzugte Geschlecht. Das ukrainische Studio präsentiert The Sinking City nach Jahren mit Sherlock Holmes Videospielen, die in Sherlock Holmes, The Devil ‘ s Daughter, gipfelten. Die inspiration für Arthur Conan Doyle gibt den weg zu H. P. Lovecraft, das sorgt für ein plus an horror und düstere atmosphäre auf einer baustelle, sammelt referenzen und einflüsse des autors aus Providence in zwei seiner großen werke, Der Schatten über innsmouth escape und Der Anruf von Cthulhu, aber wiederum soll eine völlig neue geschichte.

Der ort unserer forschung wird sein, Oakmont, eine fiktive stadt in Massachusetts in den 20er jahren des ZWANZIGSTEN jahrhunderts entstanden (fiktive und nicht-auf-die arbeit des autors, obwohl es eine stadt ganz in der nähe innsmouth escape, viel mehr erkennbar und wichtig in dem werk von Lovecraft) und unser protagonist Charles W. Reed, ein ex-militär (basiert wirklich auf einen soldaten aus dem Amerikanischen bürgerkrieg), der in einem ehemaligen detektiv, der legt an der küste der stadt, um zu studieren, eine furchterregende visionen, die sie immer häufiger. Zu diesem Zweck wendet er sich an die Stadt, die der Mittelpunkt dieser Visionen zu sein scheint, die Stadt, die wir in der ganzen Breite erforschen werden und die vor kurzem einen Teil der Stadt überflutet hat, was für viele ihrer Bewohner dieselben Visionen und Wahnvorstellungen zur Folge hat.

Natürlich wird nicht alles so einfach sein, wie hier eine Studie durchzuführen, ein paar Fragen hier und ein paar klinische Analysen dort drüben. Charles W. Reed, müssen sie gehen durch die verkettung einer reihe von fällen, die wir machen, um mehr über Oakmont, die besonderheiten, die geschahen, nach der Flut, die tiere, die seitdem erschienen sind, oder die menschen glauben zu sehen, u.a. Auch gibt es bestimmte szenarien, in denen wir leichte berührungen der aktion, aber nicht am wichtigsten sind in dieser spiel-erfahrung, noch sind sie übermäßig gut gelöst, als dass zu das highlight.

Die struktur der fälle folgt in der regel ein ähnliches muster auf ihren ausgangspunkt und hat eine ähnliche mechanische auflösung

Aber es ändert sich sowohl die reihenfolge, um sie umzusetzen, als das, was offensichtlich sein kann oder nicht bekommen, der nächste schritt in unserer forschung. In der regel, die aufgaben zu erfüllen, um voranzukommen, sind die triangulation eine bestimmte adresse innerhalb der karte (selten direkt platziert, einen punkt von interesse), die sammlung von tracks, mit denen wir sie verbinden teile, die in einer der dateien von Oakmont (datei der polizei, ein zeitungsarchiv, registrierung in der bibliothek, express-patienten im krankenhaus, etc) und der forschung auf der bühne des verbrechens.

Die Ermittlung des Tatorts oder der Verdacht ist für den Spieler völlig frei. Wie der Rest der stadtschifffahrt haben wir die Kontrolle über alles. Es gibt kaum visuelle Indikatoren, die die Objekte identifizieren, mit denen Reed interagieren kann. Sobald wir alle Hinweise an einem bestimmten Ort gefunden haben, erscheint eine Nachricht auf dem Bildschirm, und dieses Szenario wird die Farbe auf der Karte ändern, damit wir nicht mehr Zeit verschwenden, als wir für diese Rückverfolgung benötigen.

Reed wird nicht der beste Detektiv der Welt sein (wenn man über Sherlock Holmes nachdenkt, der für uns immer Batman sein wird), aber im Gegenzug hat er eine Reihe spezieller Fähigkeiten, die ihm erlauben, bestimmte Details zu sehen, die niemand sonst sehen kann. Das erste ist, dass Sie eine spezielle Vision im Adlerblick und abgeleiteten Stil aktivieren können, obwohl sie auf argumentaler Ebene durchaus gerechtfertigt ist. Mit der Entstehung der Visionen entwickelte er dieses” Auge des Geistes”, das Bilder aus der Vergangenheit, Illusionen, Omen oder Spuren offenbaren kann. Aber nur in Maßen, denn das kann zum Wahnsinn unseres fremden Protagonisten führen.

Es zeigt vor allem in diesen gardenscapes Scans die retrokognition-Szenen

Es handelt sich um die Entstehung einer Reihe von Visionen aus der Vergangenheit, die es uns ermöglichen, als flashback zu sehen, was in einem bestimmten gardenscapes hack und cheats Szenario geschehen ist. Es werden drei oder vier dieser Spuren aus der Vergangenheit auftauchen, und es wird unsere Aufgabe sein, sie in dem angeblichen Muster zu ordnen, in dem sie entstanden sind, um ein größeres Bild davon zu bekommen, was dort geschehen ist. Bei anderen Gelegenheiten werden wir durch die Prüfung eines Gegenstands sehen, wer und wie er damit interagiert hat.

gardenscapes

Da wir Hinweise auf den betreffenden Fall sammeln, wird unser Notizbuch aktualisiert, das als Archiv all der Fortschritte dient, die wir auf der Forschungsebene erzielt haben. Gleichzeitig müssen einige Schlussfolgerungen gezogen werden, zu denen wir kommen werden, und wir müssen versuchen, noch größere Schlussfolgerungen zu ziehen, die die erfolgreiche Lösung bedeuten. Das Werden wir im so genannten gedächtnispalast tun, wo wir die Daten interpretieren, zu mehreren Schlussfolgerungen gelangen und-darüber hinaus – die möglichen Auswirkungen kennen können.

Wir sagen das, weil wir, sobald wir am Ende eines jeden Falles stehen, feststellen werden, dass die meisten von ihnen mehrere mögliche Entschließungen haben, wodurch gardenscapes sich mit der Zeit immer mehr die ursprüngliche Handlung von Frogwares verzweigt. Das wird uns sogar zu verschiedenen möglichen Endpunkten führen, was unserem oakmontanischen Abenteuer einen Punkt der Verjüngung hinzufügt. Eine andere Option ist das Ziehen von manuellen Dateien, auch wenn die Tatsache, dass wir nur drei für all diese Aufspaltungen haben, sehr wenig ist.

Obwohl wir eine riesige stadt zu erkunden, es scheint kein anreiz zusammenhang als solche mit dem freien strecke der straßen und kanäle hat die Flut hinterlassen viele kreuze weiniglichen und zu retten, diesen abstand bekommen wir eine lanchita). Wir können gewisse “Schätze” finden, aber die mögliche Belohnung und die Zahl der Tiere, mit denen wir es zu tun haben, verdienen selten das Risiko, sie zu bekämpfen. Es ist viel natürlicher tragen zu lassen vom rest der fälle nebenwirkungen, die sie begleiten, die hauptlinie, da gibt es gardenscapes viele von ihnen nicht ablenken zu nichts, die narrative struktur und haben eine angenehme anzahl von schichten zu untersuchen. Zusätzlich zu den zusätzlichen Erfahrungspunkten werden Sie es uns auch ermöglichen, einige zusätzliche Outfits für Reed freizugeben, der diese kosmetische customisierung offenbar sehr modern findet.

Wo wir von Erfahrungspunkten sprechen, Es gibt einen ziemlich leichten fortschrittsbaum

In dem wir die “wissenspunkte” platzieren, die wir mit jeder neuen Ebene gewinnen. Sie teilen sich in drei Hauptzweige: Kampf, Kraft und Verstand. Sie sind über 35 freischaltbare fähigkeiten, die uns unterstützen können, nach unserer art zu spielen aber sie sind völlig optional meisten, denn wir müssen erkennen, dass wir vergessen komplett das aussehen und die wir mehr als 3 viertel der handlung ohne jede art von hinzugefügt, um Reed (ja, durch die verbesserung ihrer vitalität dann mussten wir neu starten, damit bestimmte abschnitte der handlung).

wissenspunkte

Apropos aktion, die vorher sagten, dass sie nicht das war, was wir wollten priorisieren, effektiv gibt es bestimmte schießereien unvermeidlich, obwohl die meisten von ihnen können fliehen (und in der tat, wird empfohlen). Wenn unser Protagonist auf die Höhe steigt und bestimmte Fälle vervollständigt, wird er in seinem arsenal neue Waffen, Fallen und Sprengkörper freisetzen. Dies gibt der erforschung bestimmter container für objekte, in denen sie zu finden sind lieferungen und / oder materialien, die sie bilden, darunter gardenscapes ein menü crafteo schnell, ziemlich einfach und intuitiv, außerdem in der pause in der aktion, wenn wir keine munition mehr in der mitte von einem kampf. Für den Fall, dass die Mittel knapp sind, kann man immer mit einer Schaufel, die unendlich benutzt werden kann, einen Schlag auf den Kopf schlagen.

DEVIL MAY CRY 5 ABGEBEN

The first Devil May Cry entfachte meine Liebe zu Actionspielen im Allgemeinen, aber als die Serie weitergegangen ist, hat es diesen Ort in meinem Herzen behalten, weil es nicht nur darum geht, jeden Feind in einem Raum zu töten. Es geht darum, wie du jeden Feind in einem Raum getötet hast und dich in einem fast künstlerischen und hochtechnischen Tanz aus Schwertern, Gewehren und vielen sprungabsagen ausdrückte. Devil May Cry 5 ist der neue Höhepunkt dieser besonderen Teilmenge des Genres, Dank einer perfekt befahrenen Kampagne, die in drei völlig verschiedenen Spielstilen mischt, von denen jede genug Tiefe enthält, um ein eigenes Spiel zu tragen; eine lustige und befriedigende Geschichte; und ganz einfach eines der besten Kampfsysteme, die Sie in Videospielen finden.

Devil May Cry 5, die story ist etwas unkonventionell

dass es beginnt mit Ereignissen, die normalerweise das Gefühl, der Höhepunkt: du bist mitten in einem Kampf Sie gemeint sind zu verlieren. Nachdem Dante zurückbleibt, um Nero und einem neuen Charakter namens V von einem super-powered Dämonenkönig namens Urizen entkommen zu lassen, springt die Geschichte um einen Zeitraum von ein paar Monaten und dreht sich durch Perspektiven, während Sie die heutige Geschichte von Dante, Nero und V erzählt.

Devil May Cry 5, die story ist etwas unkonventionell 

Wie Nero war ich mir nie sicher, ob ich V Vertrauen konnte und fand mich heraus, Theorie nach Theorie über seine Identität und Motive mit jedem neuen Bissen an Informationen zu formulieren, die mir zugeführt wurden. Am Ende seiner 10 bis 12 Stunden hatte ich noch einige Fragen übrig, aber insgesamt hielt mich die Handlung den ganzen Weg durch mit befriedigenden Enthüllungen, ein paar Antworten, die in einigen langjährigen Serie plot Löcher füllen, und natürlich die off-the-wall-Aktion, die nur Teufel may Cry liefern kann.

Devil May Cry 5 der Kampf ist absolut erhaben

Auf der Oberfläche ist es ein sehr einfaches system: es gibt einen Knopf für Nahkampfangriffe, einen für Fernangriffe und einen für deinen Teufelsbrecher, stiltechnik oder stockangriff, je nachdem, welchen Charakter du verwendest. Wenn das so tief ist, wie Sie wollen, können Sie absolut durch die Kampagne auf normale Schwierigkeit nur gut mit nichts mehr. Es gibt sogar einen “auto-assist” – Modus, der automatisch Coole und auffällige combos ausführt, indem er nur die angriffstaste zerdrückt.

Aber die Schönheit von Devil May Cry 5 Kampf ist in der Tiefe, kreative Freiheit und Vielfalt seiner drei Sätze von Werkzeugen bieten. Wenn Sie als Nero spielen, sind diese Werkzeuge Ihr revvable Red Queen Schwert, kostenpflichtige Blue Rose Pistole, ein Greifer, der Feinde zu Ihnen ziehen kann, und ein ständig wachsendes arsenal von Teufel Breakers um in die Tiefe Vorschau check playwarz.com, die Einweg-mechanische Waffen, die jeweils Nero mit neuen Fähigkeiten und nutzen sind. Mein Favorit, Punchline, schießt einen arm aus, der auf einen Feind einwirft und Sie mit schnellen raketenstößen festhält. Aber der wahre Spaß beginnt, wenn Sie die Devil Breaker-Taste gedrückt halten, während Punchline ist aus, so dass Sie auf ihn zu springen und Reiten wie ein hoverboard, klopfen Feinde in die Luft mit flips, 360s, und andere kranke stunts.

 

Devil May Cry 5 der Kampf ist absolut erhaben

Dantes gameplay ist bei weitem das bekannteste, weil er fast genau das gleiche spielt wie sein Devil May Cry 4 Pendant, was bedeutet, dass er im wesentlichen ein Schweizer Armeemesser ist. Er kann zwischen vier verschiedenen Stilen (Trickster, königliche Garde, Revolverheld und Schwertmeister) vier Nahkampfwaffen und vier Fernwaffen tauschen.

Sein arsenal ist eine fantastische Mischung aus alt und neu

wobei die alten Waffen Dank einer Reihe neuer tweaks und Techniken frisch gehalten werden. Er hat sogar ein Motorrad, mit dem er in Feinde stürzen kann und dann in zwei langsame, aber schwer schlagende buzzsaw Schwerter verwandeln und wieder zurück, alles im Raum einer einzigen combo.

Sein arsenal ist eine fantastische Mischung aus alt und neu

Und dann gibt es endlich V, der spielt völlig anders als jeder Charakter in jedem Devil May Cry Spiel aufgrund der Tatsache, dass er kaum einen der Kämpfe selbst macht. Stattdessen beschwört er drei vertraute, um für ihn zu kämpfen: es gibt Schatten, eine schwarze Katze, die in verschiedene klingen und Kreaturen morphieren kann; Griffon, ein Vogel, der aus der Ferne eine Vielzahl von elektrischen Sprengungen abfeuern kann; und Nightmare, ein gigantisches Tier, das nur beschworen werden kann, wenn V seinen Teufelsauslöser baut. Albtraum kämpft völlig autonom, und es kann sehr befriedigend sein, ihn durch eine Wand oder Regen aus dem Himmel entstehen zu sehen und nur Wrack eine ganze Menge von Feinden.

Ihre vertrauten können jedoch nichts töten, also muss V herum teleportieren und den letzten Schlag mit seinem Stock liefern, sobald ein Feind für den Mord vorbereitet wurde. Das führt zu einigen sehr coolen kill-Sequenzen, in denen V nur von Feind zu Feind blinkt und Sie einzeln auslöscht, während Ihre vertrauten den Kampf im hintergrund führen.

Mit V effektiv hat eine ziemlich steile Lernkurve, auch von Devil May Cry standards

aufgrund der Tatsache, dass Sie tatsächlich keine direktionale Kontrolle über Schatten oder Griffon haben. Sie zu einem bestimmten Feind anzugreifen kann eine Herausforderung sein, und versuchen, den überblick zu behalten, wo Sie in Bezug auf den Feind sind, kann auch schwierig sein. Sie können jedoch einige Ihrer Teufel Trigger meter verwenden, um Sie autonom angreifen, so dass Sie sich auf Ausweichen. Oder, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie ein paar Momente der Sicherheit haben, könnten Sie ein Buch Lesen und wieder etwas von diesem meter… Oder einfach nur Geige spielen, um Sie zu verspotten.

Obwohl the Devil May Cry Spiele ein bisschen den Ruf haben, schwierig zu sein, ist DMC5 auf seinen Standardeinstellungen nicht schrecklich schwer. In der Tat ist es eigentlich ziemlich verzeihend, wenn du nur die Tortur überleben willst. Wenn du stirbst, kannst du eine goldene Kugel benutzen, um auf der Stelle mit all deinen Gesundheit-und Teufelsauslösermessern wiederzubeleben, und die sind nicht schwer zu bekommen: du kannst Sie oft abseits des ausgetretenen Weges in einem level finden, du erhältst einen pro Tag als täglichen login-bonus, oder du kannst deine Leistung positiv im seltsamen cameo-system bewerten lassen, das einen Geist deines Charakters aufzeichnet, wenn du durch bestimmte levels spielst und diesen Geist in das Spiel eines anderen Spielers einfügst. Wenn Sie Gold Orbs laufen (ich war schwimmen in Ihnen am Ende) Sie können auch verbringen die viel häufiger rote Kugeln zu beleben mit und kaufen zurück Gesundheit.

Am Leben zu bleiben ist jedoch nicht wirklich die Herausforderung

Wie ich zu Beginn sagte, was ich an Devil May Cry als Serie Liebe, ist, dass es nicht nur darum geht, alle Feinde im Raum zu töten, sondern wie du die Feinde im Raum tötest. Der Versuch, SSS-Ränge zu erhalten, ist eine echte lohnende Herausforderung, die den Mangel an basisschwierigkeiten ausmachte. Zu diesem Zweck sprang ich bei jeder Gelegenheit, um neue Techniken zu kaufen, was lohnend ist, weil Devil May Cry 5 in einer Weise, dass Sie ständig immer neue Spielzeuge an fast jeder Ecke – ob es eine neue form, Waffe, oder Teufel Breaker – und Sie alle kommen mit Ihren eigenen Satz von neuen upgrades. Am Ende der Geschichte fühlten sich alle drei meiner Charaktere wie allmächtige Götter an, mit noch mehr upgrades für meinen nächsten Lauf im freischaltbaren Son of Sparda-Modus, der im wesentlichen Neues Spiel+ ist und in dem die wahre Herausforderung von Devil May Cry 5 beginnt, den Kopf zurückzudrehen.

Schließlich ist ein großes Kampfsystem nicht viel Wert, wenn die Feinde nicht Spaß machen zu kämpfen, aber zum Glück Devil May Cry 5 ‘ s erfüllen die hohen standards der vorherigen Spiele in der Serie. Es gibt eine tolle Mischung aus gemeinsamen Futter Feinde, die Sie im Grunde tun können, was Sie wollen, um Sie Ihre combos zu bauen, tanky Feinde, die spezifische Taktiken benötigen, um Ihre Verteidigung zu umgehen, und mächtige Unterstützung Bösewichte, die großen Schaden aus der Ferne und kann sehr bedrohlich sein, wenn nicht schnell nach unten gebracht. Das gleiche gilt für Bosse, mit ein paar der späteren Kämpfe gehören zu den stärksten, die die Serie gesehen hat. Es gibt eine große Vielfalt von Ihnen auch, mit mehreren hoch aufragenden und mächtigen Bestien, andere, die Agil und schwer zu fassen sind, aber die besten sind nur eins zu eins Duelle mit high-speed-action, die schnelle Reflexe und eine sorgfältige balance von Offensive und Verteidigung erfordern.

WOLVERINE ‘ S HOT KRALLEN, DIE MACHT ERKLÄRT

Marvel ‘ s Return of Wolverine Miniserie hat jetzt gewickelt. Die Serie lebt bis zu Ihrem Namen, in der lang ersehnten Rückkehr des ikonischen X-Man einläuten und ihn auf dem Weg zur Wiederaufnahme der X-Men senden. Aber diese Serie kann am bemerkenswertesten für die Einführung einer brandneuen mutant power – die hot claws. Und Dank des serienfinales wissen wir, warum genau Wolverines adamantium-Krallen aufgeheizt sind.

Vor dieser Ausgabe wussten wir nur, dass Logans heiße Krallen an seine Markenzeichen gebunden waren

Wenn Wolverine wirklich wütend wird, brennen seine Krallen rot heiß und er wird so viel mehr zu einem gefährlichen Gegner. Aber wie sich herausstellt, gibt es ein wenig mehr an dieser neuen macht.

Vor dieser Ausgabe wussten wir nur, dass Logans heiße Krallen an seine Markenzeichen gebunden waren

In diesem letzten Kapitel kommt Wolverine mit Persephone, seinem letzten Feind und der Frau, die ihn zurückbringen soll, ins Gesicht. Persephone deutet an, dass Wolverines heiße Krallen eine Nebenwirkung seiner Auferstehung sind. Weil Sie Logans ruhenden Heilfaktor effektiv aufgeladen hat, als Sie ihn auferstanden hat, hat sich diese zusätzliche Energie als Wärme manifestiert. Der Haken ist, dass, weil die heißen Krallen Kraft aus Logans heilungsfaktor ziehen, Sie seine Fähigkeit reduzieren, während aktiv zu heilen. Sie machen ihn tödlicher, aber auch anfälliger für Schaden.

Schriftsteller Charles Soule hat heute auf Twitter ein paar details über die hot claws power geklärt

Sie repräsentierten all die schlechten Dinge, die er war und sein konnte – Tod, Wut, Kontrollverlust. Es war kein Zufall, dass er nicht von Wunden heilt, während berserkering die gleiche wie er normalerweise tut.“Soule verglich die wiederbelebte Wolverine mit einem neu regenerierten Arzt aus dem Doctor Who – einer person, die mit neuem Leben und Energie überfüllt ist.

Wolverines wiederbelebter

Soule enthüllte auch, dass er die Geschichte absichtlich offen ließ-an der heißen Krallen-front. Jetzt, da Wolverines wiederbelebter Körper und Geist sich etwas stabilisiert haben, sehen wir diese Fähigkeit vielleicht nicht mehr. Allerdings bleibt die option für andere Wunder Schöpfer einen Stich auf diese macht zu nehmen.

Was denkst du über diese Erklärung? Hoffen Sie, dass Wolverine diese neue macht weiterführt? Lassen Sie es uns in den Kommentaren unten wissen. Und dann erfahren Sie mehr darüber, wie Return of Wolverine den Charakter umgestaltet.

CRACKDOWN 3 KAMPAGNE BEWERTUNG

Wie Ein B-Actionfilm geht es Crackdown 3 ausschließlich darum, ein hamfisted, High-octane, kaleidoskopisch techno explosion-fest zu liefern. Und wie alle außer den besten B Actionfilmen ist es nicht stilvoll oder substanziell genug, um es abzuziehen. Außerhalb ein paar anständige Bosse, die meisten der acht bis 10-Stunden-Kampagne ist die gleiche rehashed lock-on Shooting gallery über eine riesige, aber unerbittlich fad Stadtplan. Es gibt etwas Spaß gegen Ende, sobald Sie effektiv ein Superheld sind und um die leblose Welt wie ANG Lees Hulk springt. Aber auch in co-op ist es extrem vergesslich – was eine verdammte Sache ist, über ein Spiel zu sagen, das so hart versucht, über die Spitze zu sein.

Crackdown 3 Geschichte ist nie komplexer als, um zu umschreiben

 

“ ” Oh Nein! Evil megacorp Terra Nova hat die macht der Welt ausgesaugt und Sie müssen es stoppen!”Es ist so Dünn, dass selbst eine talentierte Persönlichkeit wie Terry Crews können nicht speichern Sie es, vor allem, wenn sein ansteckend energiegeladen und hammy Leistung als Kommandant Jaxon ist meist beschränkt auf die Eröffnung Zwischensequenz und dann einige zufällige bits von Dialog, bevor er reduziert effektiv nur ein skin für den Charakter mit seinen eigenen Bonus, wie alle anderen Agenten.

Crackdown 3 Geschichte ist nie komplexer als, um zu umschreiben

Wirklich, der Konflikt mit Terra Nova ist eher eine lose Prämisse als eine vollwertige Geschichte, die in Anbetracht der nächsten 10 Stunden passt, sind eine weitgehend ziellose Prozession von Wegpunkten und Ikonen zu jagen, die die Weltkarte wie Ornamente auf einem Weihnachtsbaum abdecken, von denen fast alle sehr ähnlich und numbingly simplistic shooting beinhalten.

Ich übertreibe nicht wenn ich sage, die Mehrheit meiner Erfahrungen durch die Gesamtheit der Kampagne war wie folgt: Linker trigger, lock, rechts-trigger, Linker trigger, lock, rechts-trigger, Linker trigger, rechter trigger, Linker trigger, rechter trigger. Das ist der Kern. Es gibt einfach keine Notwendigkeit, sich auf Nahkampf zu verlassen, weil es einfach effizienter ist, in einen Außenposten zu laufen und gedankenlos durch Feinde mit automatischem Feuer oder einem der sprengstoffwerfer zu fahren. Laufen bis zu einem Feind, um es zu Tode zu schlagen ist langsamer und weniger effizient in fast jeder situation. Denken Sie also daran, wie ich Ihnen über den rest von Crackdown 3 erzähle, was fast ausschließlich Kampf ist, dass der Kampf nicht gut ist.

Es gibt eine lose Struktur für die Terra Nova corporation, wenn es darum geht, wie Sie es demontieren, zumindest. Der lila-Themen-Logistik-arm hat die einschienenstationen auf der ganzen Insel übernommen, von denen jeder durch Schießen Ihre Roboter Wachen vor dem Schießen der miniboss, der laicht zurückgewonnen werden kann. Die grüne Industrie hat Raffinerien,toxische Lager und Chemische Ausgrabungsstätten, die alle durch Erschießen der Wachen, tanks und Maschinen, bis alles zerstört sind. Der rote Sicherheitsflügel hat Haftanstalten, Fahrzeugdepots, Verteidigungsanlagen usw. eingerichtet. Sie ahnten es-Schießen die Wachen und zerstören die Fahrzeuge, oder hacking-panels, um Gefangene zu befreien oder die Installationen herunterzufahren.

Dieser ständige monotone Zyklus, einen Außenposten zu finden

 

Dinge zu Schießen, manchmal ein panel zu hacken oder eine Batterie zu entfernen/zu ersetzen, um ein Kraftfeld herunterzufahren, ist so tief wie das übergeordnete gameplay jemals in Crackdown 3. Obwohl es maßgeschneiderte Feinde für jeden Zweig mit Ihren eigenen stärken und Schwächen gibt, entsprechen Sie weitgehend einer Reihe von Archetypen und brauchen nie wirklich mehr Rücksicht als Sie einfach einzusperren und zu Erschießen, bis Sie sterben.

All diese farbcodierten Ziele beschäftigen Leutnants

die den Bossen berichten, die dem großen bösen Führer des Unternehmens berichten. Und obwohl man Sie in jeder Reihenfolge angehen kann – man kann sogar direkt für die Bosse gehen, wenn man möchte -, schwächt die Auswahl die Hierarchie, was für eine leichtere Zeit bringt es Stück für Stück nach unten. Auch wenn Sie nicht wissen, was zu tun oder wohin zu gehen, nur herumlaufen Dinge zu zerstören lange genug schließlich können Sie in Richtung eines Chef-Kampf stolpern.

All diese farbcodierten Ziele beschäftigen Leutnants

 

Diese showdowns sind die Höhepunkte des Kampfes in Crackdown 3

Während Sie zu oft zu einem psychopath in einem riesigen mech aufkochen, gibt es einige clevere Kämpfe, die mehr als nur ein einziges Ziel für eine minute Schießen, bevor Sie gewinnen. Es gibt Persönlichkeiten, die mit jedem dieser fiends verbunden sind,und es ist klar Anstrengung wurde in den Versuch, das Fleisch Sie aus, aber die Art und Weise, dass detail durch kurze animatische Szenen geliefert und comm chatter tut wenig, um ein Gefühl von jedem echten Charakter zu vermitteln. Sie sind alle austauschbar bedrohlich aus der Ferne, und nur der Letzte Chef bekommt wirklich genug Bildschirm Zeit, um als wirklich bedrohliche person zu kommen.

Wie das Originalspiel verwendet Crackdown 3 die” skills for kills ” – Philosophie, in der dein Charakter Fortschritte in einer bestimmten Disziplin für die Durchführung dieser Aktionen erzielt. Zum Beispiel, wenn Sie Waffen Schießen, erhalten Sie mehr Schusswaffen Erfahrung, so dass Ihre Waffen effektiver. Wenn Sie Feinde schlagen oder abholen Objekte und chuck Sie, erhalten Sie Kraft Erfahrung, so dass diese Schläge härter getroffen und so dass Sie schwerere Objekte abholen. Fahren, Rennen, Fahrzeug tötet und tun stunts in Autos gewährt Ihnen mehr Fahrzeug Erfahrung. Sprengen Sachen: mehr explosive Erfahrung und größere booms. Und je mehr Erfahrung Sie in diesen Disziplinen gewinnen, desto Kühler sind die Fähigkeiten, die Sie für jede Stufe erhalten Sie klettern. Es ist immer noch ein ordentliches system all diese Jahre später, aber es ist völlig durch die grundlegenden, vereinfachten kampfsteuerungen behindert.

Diese showdowns sind die Höhepunkte des Kampfes in Crackdown 3

Infolgedessen ist Crackdown 3 kein sehr schwieriges Spiel, unabhängig davon, welche der vier schwierigkeitsoptionen Sie wählen. Die standardschwierigkeit, mit der ich anfing, bot immer nur eine Herausforderung während boss-Kämpfe, die nicht ganz auf Schießen verlassen. Und auch nach dem ankurbeln bis Legendär, wo die Feinde deutlich mehr Schaden anrichten, kopfüber in einen Komplex voller Terra Nova Soldaten stürzen ist immer noch völlig lebensfähig, weil wie großzügig Crackdown mit Ihrer Gesundheit ist. Es regeneriert sich nicht nur im Laufe der Zeit, wenn du keinen Schaden nimmst, sondern auch, um dich für jeden Feind zu belohnen, den du tötest. Solange Sie springen, Ausweichen-Rollen, und schneidet herum, wie Sie auto-locking und brennen (Links-trigger-rechts-trigger), können Sie den Schaden mit regeneration zu übertreffen. Es saugt schnell die Angst aus, überwältigt zu werden, und die Handvoll Male, die ich tatsächlich starb, kam, weil ich einfach nicht mehr am Leben bleiben wollte.

Es schafft ein Rennen auf den Grund der Langeweile, wo ich schließlich aufgehört habe, die rank-and-file-Kräfte von Terra Nova als etwas anderes als Erfahrung und Gesundheit pinatas zu sehen, und nur selten musste ich aufhören und darüber nachdenken, was ich Tat. Sie können update und follow-up über das Spiel von erhalten https://www.undersiegegame.com Es ist der größte Nachteil für den langfristigen Spaß von Crackdown 3, weil Es die Bedrohung, die die Spannung, die das ganze Spiel fühlt sich mehr wie eine Checkliste als ein Kampf gegen eine überwältigende Kraft von amoralischen, corporate-backed shocktroopers.

Während Crackdown 3 eine abwechslungsreiche und scheinbar beeindruckende Auswahl an Waffen und gadgets zu finden hat, wurde sehr schnell klar, dass außerhalb eines halben Dutzend, die deutlich überlegen sind, die meisten von Ihnen Geschmack über Funktionalität waren. Die Cryo Shotgun klingt cool, und die Ragnarok klingt wie eine lächerliche Waffe, richtig? Aber Nein.

Sicher, es gibt einige Befriedigung, Sie zu sammeln

 

und es gibt ein Schwarzes Loch-Schießen megawaffe versteckt sich da draußen, die komisch kippt die Waage noch dramatischer zu Ihren Gunsten für immer, sobald Sie es entsperren. Aber nachdem ich den Pulsstrahl während des Tutorials gefunden habe, habe ich selten etwas anderes benutzt, weil sein kontinuierlicher Feuerstrahl gegen fast alles so effizient ist. Regelmäßig fand ich eine neue Waffe, merkte schnell, dass es schlimmer war als das, was ich benutzte, und wechselte zurück zu dem, was ich benutzt hatte, bevor ich Sie abholte. Um die vier-Stunden-Marke hatte ich die Waffen, die ich hauptsächlich für den Rest der Kampagne verwenden würde: den pulsstrahl, den homing Raketenwerfer und den massentreiber – die gleichen Waffen, mit denen ich den letzten boss töten würde.

Aus der Ferne ist der beste Weg, um New Providence zu sehen. Stehend auf einem Barsch darüber, seine Schlangen Autobahnen und Einschienenbahnen Kreuz und quer durch den Himmel und hoch, Bladerunner-Stil Hologramme sind Blickfang, aber sobald Sie in der Nähe von Gebäuden oder zu Fuß die Straßen es ist nur flach, frei von Leben und detail, und störend eckig. Es gibt Autos, die herumfahren und Leute, die die Bürgersteige gehen, aber Sie sind wenig mehr als fensterrequisiten in einem großen diorama einer Stadt.

Sicher, es gibt einige Befriedigung, Sie zu sammeln

Die Mittelstücke der Insel sind Mammut-Wolkenkratzer, wo jeder Zweig des Unternehmens nach Hause ruft. Die erstaunliche Höhe dieser kann zunächst Spaß machen, aber schließlich mehr Höhe nicht wirklich verbergen, dass Sie aus den gleichen Low-resolution strukturierte Wände, Gehwege und Korridore zum Himmel gestapelt sind. Die neonspießenden Lichter und Zeichen, die die Welt prägen, fügen ein futuristisches flair hinzu, aber Sie maskieren nur die weitgehend hohle Hülle einer zukünftigen Stadt. Ein Teil von mir fragt sich, ob die Fadheit der Umwelt absichtlich war, ein Nebenprodukt, als die Stadt gebaut wurde, um in winzige Stücke gerissen zu werden. Aber Microsofts angepriesene cloud-basierte Zerstörung war am Ende völlig und enttäuschend von der Kampagne abwesend. Ob es jemals beabsichtigt war, aufgenommen zu werden oder nicht, das Ergebnis ist eine Metropolregion, die die Skala von cool Aussehen in isolierten Taschen, ähnlich einer sterilen “whitebox” Entwicklungsumgebung verwendet, um ein Spiel Prototypen anstatt ein Tatsächliches Endprodukt läuft.

Wo ich in Crackdown 3 einen konsistenten zufriedenheitsbrunnen fand, war in der progression und dem Abschluss einfacher Aufgaben – weil es so viele Dinge gibt, die man abhaken kann. Nichts davon ist besonders schwer: Plattform – Jumping-Rätsel, um propagandapylone zu verstummen, kommunikationsfelder anzuzapfen, die DNA Toter Agenten zu finden, agility-Kugeln zu sammeln, fußrennen zu absolvieren… die Liste geht weiter und weiter. Eine Kategorie von Aktivitäten zu beenden ist so obsessiv befriedigend wie in jedem anderen collect-a-thon in jedem anderen open-world-Spiel, und wenn dein Gehirn wie mein verkabelt ist, gibt es eine einfache gelassenheit, nur Sachen zu erledigen. Nichts davon ist so überzeugend oder kreativ, aber es ist Fortschritt, und wir mögen Fortschritt.

 

Die Ausnahme sind die insgesamt 1.000 Agility-Kugeln und Versteckten Kugeln

die in New Providence verstreut sind. Zu der Zeit, als ich die Kampagne beendet hatte ich etwa ein Drittel von Ihnen bereits gesammelt, und der Spaß des nahtlosen Gleitens von einem zum nächsten, a la Sunset Overdrive, wurde ersetzt durch die Karte für diejenigen, die ich verpasst hatte, das fühlte sich antithetisch gegen die Praxis der easy-breezy sammeln.

Wenn Sie also Ihren Charakter komplett ausstatten wollten, indem Sie 1.000 Kugeln finden, könnten Sie theoretisch 200 agility-Kugeln aus einem Weltstaat nehmen, einen neuen Welt-slot mit dem gleichen Charakter starten und es wieder und wieder und wieder tun, bis Sie bei max agility waren. Da ich bereits weitere ein halbes Dutzend Stunden in post credits versenkt habe, Plane ich nicht mehr zurückzugehen, aber es ist möglich.

Die Ausnahme sind die insgesamt 1.000 Agility-Kugeln und Versteckten Kugeln

Die einzige Aktivität, die ich nicht genossen habe, waren Straßenrennen, denn Crackdown 3 ‘ s fahren fühlte sich nie großartig für mich an, auch wenn ich im speedster-agenturfahrzeug herumgefahren bin. Ich habe die Fahrzeug-stuntsprünge mehr genossen – die lila Ringe in schwer zugänglichen Orten schweben, die Sie durchfahren sollen. Aber sobald ich herausgefunden habe, dass du einen starken Freund bekommst, der dich in co-op begleiten und einfach dein Auto abholen und dich durch diese Ringe werfen kann, habe ich aufgehört, Sie richtig zu machen. Ob es beabsichtigt war, so zu funktionieren oder nicht, es machte Spaß im moment, diesen trick zu entdecken, aber es tötete die goldene Gans des Versuchs, Sie mit Geschick zu vervollständigen.

Das Urteil

Auf dem Papier prüft die single-player-Kampagne von Crackdown 3 alle Boxen, die das original zu einem unterhaltsamen Spiel gemacht haben – aber das durchspielen ist ungefähr so aufregend wie das ausführen einer Checkliste und wird sich nach den ersten paar Stunden geradezu wiederholend. Sein zweit-zu-zweit-Kampf ist außerhalb von ein paar Bosskämpfen uninteressant, und obwohl es eine zwanghafte Befriedigung gibt, seine vielen aufgeschlüsselten Aktivitäten zu beenden, ist es nie mehr als das.

Star Citizens virtueller warlord verändert die Erzählung

Jeder, der dem Star Citizen-Projekt in den letzten Jahren folgt, ist sich wahrscheinlich seiner vielfältigen kontroversen bewusst. Es gibt natürlich das Problem mit seiner langwierigen Entwicklung, die 2012 begann und sich weiter hinzieht. Es gibt auch eine drohende Klage mit Crytek, die immer noch vor Bundesgericht verhandelt wird. Mit diesen und anderen Ablenkungen ist es leicht zu übersehen, dass viele Menschen das Spiel gerade aktiv spielen, auch in seinem unvollendeten Zustand. Es gibt eine ganze Gemeinschaft von tausenden von Spielern, die von mission zu mission in seiner offenen Welt Fliegen oder Runden in den Korridoren seines multiplayer-shooter-Modus laufen.

Und dann gibt es Rex” Rexzilla ” Lisle, der mit Hilfe seiner engagierten community auf Twitch etwas ganz anderes macht.

Lisle nutzt Star Citizens persistent universe (PU) Spiel, um epische, 50-Spieler-bodenschlachten zu schaffen. Die Kämpfe, die er inszeniert, sehen eher aus einem Star Wars Film als aus einem traditionellen Weltraumspiel. Polygon hat herausgefunden, wie er Sie täglich abziehen kann.

Bevor er Ende letzten Jahres Star Citizen aufnahm, verdiente Lisle seinen Lebensunterhalt mit spielen wie PlayerUnknown ‘s Battlegrounds und Call of Duty’ s neuem Blackout-Modus. Schließlich, sagte er, trug die Neuheit des Battle royale-Genres ab.

“Ich habe mich von all dem gelangweilt”, sagte Lisle Polygon via Discord. “Battle royale ist eine Art von dem, was mich auf Twitch bemerkt hat und was begann, meine community zu wachsen. [Schließlich] PUBG begann zu sterben. Dann sprangen wir auf den Call of Duty Zug. Blackout kam gerade heraus, und dann […] es begann zu sterben. Für mich ist es einfach so, dass das Zeug das gleiche ist. Es wird einfach immer wieder neu gehäutet.”

Lisle sagt, dass er Star Citizen fast aus einer Laune heraus abgeholt hat. Nachdem er sich mit den flugsystemen des Spiels vertraut gemacht hatte, begann er sich auf seine ego-shooter-mechanik zu konzentrieren. Seine Twitch-Zuschauerschaft Interessierte sich für seine Heldentaten, und von dort aus haben sich die Dinge verschneitelt. Jetzt sagt er, dass er diese massiven multiplayer-events täglich für viele Hunderte von Zuschauern betreibt.

“Es gibt keinen Tag, an dem ich gerade ausziehe, weil das Ding boomt”, sagte Lisle. “Es ist verrückt.”

Beeindruckender ist die Tatsache, dass Lisle die Aufmerksamkeit von hardcore-Anhängern des Star Citizen-Projekts auf sich zieht. Diese sehr insuläre Gemeinschaft, sagte er, fängt an zu bemerken, was er vorhat.

“Es ist das heiße Ding im Moment für Star Citizen”, sagte Lisle. “Ich starte den Strom und boom!”

Star Citizen Aegis Hammerhead gunship

Konzeptkunst für die Aegis Hammerhead, eine Unterstützung gunship flyable In Star Citizen persistent Universum. Fans können einen für $725 kaufen, während exklusive Modelle für mehr als $800 bei eBay verkaufen. Roberts Raumfahrtindustrie
Das Problem ist, dass Star Citizen einfach nicht für diese Art von gameplay gebaut wurde. Die Logistik, die ein solches Ereignis abzieht, ist ungewöhnlich.

Ähnlich wie Elite: Dangerous und no Man ‘s Sky ist Star Citizen’ s PU ein multiplayer-Spiel, das über mehrere Instanzen läuft. Das bedeutet, dass es Dutzende, vielleicht Hunderte von Versionen desselben Patches von in-game – Immobilien gibt, die gleichzeitig laufen. Jeder ist mit einer anderen Gruppe von Spielern gefüllt. Wenn einzelne Spieler oder kleine Parteien das Spiel laden, werden Sie zu einem dieser Fälle verbunden, in denen Sie mit den anderen Spielern bereits dort abhängen können.

Lisle macht die Dinge ein wenig anders. Anstatt einzelne Spieler oder kleine Gruppen zu bestehenden Servern zu verbinden, erstellt er manuell eine Gruppe von 50 oder mehr Spielern aus seinem Twitch-stream. Dann lädt er Sie alle zusammen ins Spiel. Die PU Spulen einen frischen server nur für Sie, effektiv geben seiner Gemeinschaft eine diskrete Galaxie alle Ihre eigenen.

Mit diesem sortiert, die nächste Hürde ist einfach immer alle zusammen an der gleichen Stelle. Obwohl die PU selbst nur einen winzigen Bruchteil der in-game-Inhalte hat, die Ihre Entwickler versprochen haben, erstreckt sich lisles private Galaxie immer noch über Billionen von Kilometern in jede Richtung. Bekommen alle 50 Spieler auf den richtigen Planeten ist nur die halbe Miete, weil diese orbitale Einrichtungen selbst sind wirklich Planeten-Größe.

Um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu halten, sagte Lisle, er sei ziemlich gut darin, sich zurechtzufinden. Es hilft auch, dass Star Citizen multiplayer nicht ganz so “persistent” ist wie es behauptet zu sein.

“Wenn du in einen neuen server springst”, erklärte Lisle, ” gibt es einen Startpunkt für die rotation jedes Planeten. Es ist immer dasselbe. Also, Wann immer wir reingehen, wissen wir, dass wir zum Beispiel nach Wolf Point gehen können, und es ist immer auf der sonnenaufgangsseite von Daymar. Es ist immer da, nie an einem anderen Ort, jedes mal.”

Leider ist die PU von Star Citizen immer noch in einem frühen alpha-Zustand. Das heißt, es ist positiv mit bugs durchsetzt. Aber noch gefährlicher sind Probleme mit der Konnektivität. Manchmal verliert der computer eines Spielers die Verbindung zum zentralen server, was bedeutet, dass ganze Schiffsladungen von Spielern auf Planeten abgestürzt und explodiert sind. Das neigt dazu, die Feierlichkeiten zu dämpfen, aber Lisle sagt, seine Gemeinschaft nimmt einfach alles in Gang.

Sobald alle am selben Ort sind, führt Lisle eine schnelle Umfrage durch, um herauszufinden, welches Szenario seine Spieler an diesem Abend spielen wollen. Dann setzt er die Grenzen, ordnet teams zu und gestaltet schnell das Gelände. Es gibt kein System, um ein Schlachtfeld zu erstellen, also benutzt er die spielereigenen Schiffe, in die alle eingetroffen sind, und positioniert jedes als ein Stück Deckung oder ein Ziel für den folgenden Kampf.

Star Citizen Aegis Hammerhead gunship

Konzeptkunst, die das innere des Aegis Hammerhead in Star Citizen zeigt

Konzeptkunst zeigt das innere eines Hammerkopfes, der 115 Meter lang und 75 Meter breit ist. Lisle wurde Inszenierung close-quarter battles in seinem, und mit ihm als fester gun emplacement für größere, thematische Schlachten. Roberts Raumfahrtindustrie
In der Zwischenzeit bleiben einige Spieler in Ihren Schiffen, um über das Schlachtfeld zu bummeln und das Verfahren vor “stream snipers” zu schützen, Spielern, die ungebetenen ankommen könnten, um das Spiel zu stören.

Noch interessanter ist, dass Star Citizen eine simulierte Wirtschaft im Spiel hat. Wenn das Schiff eines Spielers während der Schlacht zerstört wird, muss er eine Stunde oder länger warten, bis es wieder auftaucht. Alternativ können Sie in-game-Währung bezahlen, um es früher zurück zu bekommen. Dies hat eine Art Miniatur-Kriegswirtschaft geschaffen, die ausschließlich aus lisles Discord-Kanal läuft, wo Spieler ständig Missionen gegen Bargeld ausführen, um die Kämpfe zu tanken, die er jede Nacht organisiert.

“Wir haben viele Leute, dass dies Ihre Abendunterhaltung ist”, sagte Lisle. “Sie Schleifen außerhalb [unserer Veranstaltungen]. Wir haben jetzt eine der aktivsten Star Citizen Discords und diese Leute Schleifen immer für die Nacht.”

Lisles Spielergemeinschaft umfasst auch Menschen, die er als “Waffenhändler ” bezeichnet.”In Star Citizen’ s PU, wenn ein Spieler mit einer Waffe in der hand stirbt, ist diese Waffe verloren. Einfach genug Kleinwaffen und Munition für jede Runde zu liefern, erfordert jede Nacht Hunderttausende credits im Spiel.

Aber die Ausgaben sind nicht auf in-game-Käufe beschränkt. Um die Erfahrung für seine community weiter zu diversifizieren, sagt Lisle, dass er in den letzten Wochen mehr als $2.500 seines eigenen Geldes ausgegeben hat, um Schiffe zu kaufen, die seine in-game-events interessanter machen.

“Ich kaufte einen Hammerhead für $725 von der tatsächlichen [Roberts Space Industries] website”, sagte Lisle und bezog sich auf das massive sub – Capital gunship, das im obigen video als Ziel dient. “Aber mein Punkt, Schiffe zu kaufen, ist anders als jeder andere. Ich kaufe diese Schiffe, um diese Schlachten zu schaffen. Wenn ich ein Schiff kaufe, sehe ich es so an: “Hey, ich kaufe einen $ 400 Rücklader? Das ist die Größe von zwei Call of Duty-Karten in einem.”

Lisles Käufe und die Käufe seiner Gemeinschaft sind nur ein kleiner Teil des Geldes, das in das Star Citizen-Projekt fließt. In 2018 verdiente es geschätzte $30 Millionen von Unterstützern, die ähnliche Einkäufe tätigen. Das bedeutet, dass Star Citizen doppelt so viel Geld aus crowdfunding verdient als jedes andere Videospiel Kickstarter in 2018, ein Kunststück, das das Projekt jetzt drei Jahre in Folge erreicht hat.

Natürlich spielt Lisle Videospiele Professionell. Er ist einer der wenigen Menschen auf der Welt, die die Kosten virtueller Raumschiffe auf seine Steuern als Geschäftsausgaben abschreiben können. Aber selbst wenn er es nicht könnte, sagt er, das Ausmaß des Spiels würde ihn für mehr zurückkommen lassen.

Während Star Citizen ‘ s single-player-Spiel, Squadron 42, voraussichtlich bis 2020 spielbar sein wird, gibt es noch kein Wort von Entwicklern, Wann die PU tatsächlich fertig sein könnte. Das ist eine beträchtliche Gemeinschaft von Spielern im Spiel, die etwas neues tun will. Lisle mobilisiert Sie einfach mit diesen kämpfen.

Er hofft, dass die Entwickler zur Kenntnis nehmen.

“Selbst wenn du davon träumst, wo Star Citizen eines Tages sein wird”, sagte Lisle, ” was ich immer noch will, das ist eines Tages, was wir gerade tun.”

Sie können seine Heldentaten auf Twitch Folgen, und kommen Sie in den Spaß über Zwietracht.

Metro Exodus Verlässt Steam Für Epic Store

Anfang dieser Woche kündigte Deep Silver an, dass es die PC-version von Metro Exodus exklusiv über den Epic Games Store verkaufen wird-ein Schritt, den Valve, das Unternehmen hinter Steam, als “unfair” bezeichnet.”THQ Nordic GmbH hat versucht, sich von der umstrittenen Entscheidung zu distanzieren, und jetzt hat THQ Nordic AB-Muttergesellschaft von THQ Nordic GmbH und Deep Silver-eine Antwort zur Unterstützung des Umzugs gegeben.

Nach der Ankündigung, dass Metro Exodus Dampf überspringen würde, ging die THQ Nordic GmbH zu Twitter, um zu erklären, dass Sie nicht an der Entscheidung beteiligt war. “Die Entscheidung, Metro Exodus als timed Epic Store exclusive zu veröffentlichen, fiel vollständig auf Koch Media, da Metro Ihr geistiges Eigentum ist. Sie sind eine Schwesterfirma von THQ Nordic (Wien), weshalb wir diese Angelegenheit nicht kommentieren können und werden”, schrieb das Unternehmen.

In einem follow-up-tweet sagte THQ Nordic GmbH: “wir wollen nicht kategorisch ausschließen, die Möglichkeit der zeitlich exklusive für eines unserer Spiele in der Zukunft, aber sprechen in der hier und jetzt, wir wollen auf jeden Fall die Spieler die Plattform nach Ihren wünschen wählen und unser portfolio zur Verfügung, um so viele Verkaufsstellen wie möglich.”

Der Inhaber der THQ Nordic GmbH hat eine Erklärung zur Unterstützung von Deep Silver veröffentlicht

Nun hat die THQ Nordice AB, die Eigentümerin der THQ Nordic GmbH, eine eigene Erklärung veröffentlicht, die die Entscheidung von Deep Silver unterstützt. “Ich glaube, es liegt im Interesse der Gruppe und letztlich der Verbraucher, dass Geschäftsentscheidungen marktnah getroffen werden, und das ist das konsistente Geschäftsmodell der Gruppe”, sagte CEO Lars Wingefors. “Ich glaube fest daran, dass Deep Silver und Koch Media die vor-und Nachteile, Chancen und Risiken bei Ihrer Entscheidung, ausschließlich mit Epic Games Store zu gehen, sorgfältig geprüft haben. Die Entscheidung hat meine volle Unterstützung.”

Image result for metro exodus games

Metro Exodus war auf Steam vorbestellbar, bevor Deep Silver beschloss, Es exklusiv in den Epic Games Store zu bringen, und während es auf Valves storefront nicht mehr verfügbar ist, werden Steam-Vorbestellungen immer noch geehrt. Laut Deep Silver CEO Klemens Kundratitz war die attraktivere Umsatzverteilung von Epic-die storefront gibt Entwicklern 88% Ihres Umsatzes, während Epic nur 12% benötigt-einer der entscheidenden Faktoren für den Umzug.

 

Metro Exodus ist nicht das einzige große Spiel auf Steam

“Epic großzügige Umsatzbedingungen sind ein game changer, die Verlage mehr in content-Erstellung investieren können, oder geben Einsparungen an die Spieler,” Kundratitz sagte. Tatsächlich, in den USA, die PC-version von Metro Exodus wird Einzelhandel für $50–$10 billiger als die $60 Preisschild das Spiel auf Steam durchgeführt, während es noch verfügbar war.

Metro Exodus ist nicht das einzige große Spiel, das Steam komplett überspringt. Ubisoft hat kürzlich angekündigt, dass die Division 2 zusätzlich zu Ihrem eigenen storefront ebenfalls nur über den Epic Games Store erhältlich sein wird.